Video Game ve Metaverse Endüstrilerinin Geleceği II

0 466

Metaverse, AR, VR, XR teknolojilerinin yaygınlaşması veya çokça konuşulur olması ile birlikte interoperability ve transferability oldukça popüler kavramlar haline geldiler. Ancak çok yanlış stratejilerle Metaverse, AR, VR, XR teknolojilerinin game development ekosistemi etrafında oluşması bu sektörlerin gelişimini yavaşlatmaktadır. GameDev ekosistemi kendi içerisine kapanık sadece kendi geliştirdiği oyunla ilgilenen kapalı sistemlerdir. Yani herhangi bir oyunu geliştiren ekip sadece o oyuna odaklanır. O oyunun dış dünya ile iletişimi ile hiç ilgilenmez. 

Game, AR, VR, XR uygulamalarının herbiri birer Metaverse’dir. Dijital dünyada insanların hayal gücüyle yaratılan sanal evrenlerdir. Bu uygulamaların her biri kendi içinde birer evren olduğu gibi birleşerek ya da birbirleri ile entegre çalışarak daha kalabalık evrenleri “Omniverse” leri yaratabilirler. Yani Metaverse yeni bir teknolojik kavram olmayıp var olan teknolojileri daha iyi anlatan ya da kapsayan bir üst kavram olarak düşünülmelidir. 

Metaverse/Omniverse kavramları ile birlikte 3D ve Game dünyasının cloud-driven, interoperability ve transferability gibi yetenekleri sorgulanmaya başladı. Cloud-native ve tamamen birbiri ile iletişim içerisinde olan sistemler oyun dünyası oldukça yeni ve can sıkıcı konular. 

Burada iletişim veye entegrasyon ile basit bir bağı değil bildiğiniz game asset transferi şeklindeki güçlü bağlardan bahsediyoruz. Sanatsal kaygıları bir kenara bırakarak X oyunundaki bir karakter ile Y oyununda oynamaktan, A metaverse’sinde yarattığınız bir avatar/karakter ile sevdiğiniz tüm oyunlarda oynamaktan bahsediyoruz. 

Bu kadar güçlü/yoğun bir iletişim ve veri transferi söz konusu olduğunda GameDev ekosisteminden güçlü itirazlar yükseliyor. Çoğu game designer ya da game developer oyunlar arası birlikte çalışabilme, asset transferi ve gelişmiş entegrasyon gibi konuların imkansız olduğunu iddia ediyor. Interoperability ve transferability’i red eden bu tayfayı iki ana gruba ayırabiliriz. 

  1. Kesinlikle mümkün değil diyenler.
    1. Aslında bunların çoğu kesinlikle istemezükçüler. Durup durup başımıza icat çıkarmayın diyenler.
    2. X oyunundaki game dinamikleri Y oyunundan çok farklı bu nedenle X oyunundaki bir karakter Y oyununda oynayamaz derler.
  1. Bunun için 5G gibi ileri bağlantı hızları gerekir diyenler.
    1. Bunlarda şartlar henüz müsait değil deyip topu taca atan arkadaşlar.
    2. Aslında biz de istiyoruz ama oyun dataları çok büyük boyuta olduklarından mevcut bağlantı hızları ve server alt yapıları ile mümkün değil diyenler.
    3. Kibarca bir icat çıkaracaksanız da lütfen bize bulaşmayın diyen tafya.

Bu itirazlar tarafsız bir şekilde kuş bakışı incelendiğinde konunun tamamen “data” ile ilgili olduğu net olarak görülecektir. Her iki itirazın temelinde bizlerin “data” yı nasıl işlediği ya da nasıl yönettiği yatmaktadır. 

Gelin önce 5G ile başlayıp data büyüklüğünün interoperability ve transferoperability ‘e engel olmadığını görelim. 5G tamamen bağlantı ile ilgili olduğundan data ile biraz daha üst perdeden ilgilenmektedir. Veri transferi için open network’e giren data optimizasyonu ile ilgilenirken, oyunlar arasındaki data transferinin detayları ve optimizasyonu ile ilgilenmez. Data’yı bana verin ben istediğin yere göndereyim der, gerisi ile ilgilenmez. Bu arada data’yı optimize versiseniz çok sevinirim der. 

5G

Burada kullanacağımız bazı terimler ve bu terimlerin kullanımı ile ilgili olarak aşağıdaki makalemize göz atmanızı şiddetle öneririz.

 

Sihir nedir? 5G/6G ya da yeni nesil GPU/CPU’lar vaat edilen kurtarıcılar mıdır?

Bu makalede ilgi alanımız olan 3D ve 3D oyun dünyasındaki problemleri inceleyeceğiz. Ancak buradaki incelemeleri diğer tüm sektörlere uyarlayabilirsiniz.  

İncelemekte olduğunuz bu makale kendine, kendi teknolojilerine güvenmeyip bir kurtarıcı bekleyenler için değildir. Lütfen okumayınız. O kurtarıcı hiç gelmeyecek. 

Bu makale sadece açık fikirli beyinlere hitap etmektedir. Seviliyorsunuz.<3.  

Şahsen 20 yılı aşkın süredir yazılım geliştirme ile profesyonel olarak ilgileniyorum. Bilgisayar ile tanışmam ise 30 yıl öncesine kadar gider. Belki de analog ile dijital arasındaki geçiş döneminde yaşamış olmak büyük bir şanstı. Kısacası bir dinazor olarak devrimsel ya da sözde devrimsel birçok teknolojiyi deneyimleme fırsatım oldu. Kısa bir tarihsel gezinti ile teknolojiden çok pazarlamacıların markete nasıl yön verdiklerine bakalım. (disrupt)  

Bu röportajın yapıldığı zamanlarda internete dial-up ile bağlanırken büyük hayalimiz bir mp3 indirmekti. Röportajda da sorulduğu gibi TV/Radyo varken internete ne gerek vardı. 2000 lerin başında ADSL/VDSL teknolojileri ile tanıştık. Ve servis sağlayıcıları ya da teknoloji önderleri bu yeni teknolojinin gerçek kurtarıcı olduğu konusunda yoğun propaganda yaptılar. Onlara göre bu teknolojileri kullanmaya başlayınca tüm bağlantı problemlerimiz çözülecek, dünya cennet olacaktı. Bu anlatı bir yerlerden tanıdık geldi mi? 

Fizikte her şeyin teorisi diye bazı teoremler vardır. Bunlar kuantum ile mekanik ya da makro ile mikro dünyaları tek bir denklemde açıklamaya ve birleştirmeye çalışan teorilerdir. Günümüzde birçok servis sağlayıcısı 5G yi bize herşeyin çözümü/teorisi olarak satmaya çalışıyor. Örneğin kıtalararası data gönderimindeki gecikmenin neredeyse sıfıra ineceğini böylece her şeyin ama her şeyin çok daha büyük, kaliteli ve hızlı iletilebileceğini söylüyorlar. Şu an yapamadığımız herşeyi ama herşeyi yapabileceğimizi söylüyorlar Peki gerçekten öyle mi? 

10% doğru, 90% yanlış. 

10%

Yukarıda linkini verdiğimiz makaledeki incelediğimiz Davinci Surgical gibi bir mission kritik sistemde 5G hayat kurtarıcı olacaktır. Ancak bunu genele yayarak 5G nin her şeyin teorisi olduğunu söylemek benim gibi Fizikçileri gerçekten kızdıracaktır. 

90% 

Öncelikle sıradan bir insanın gündelik hayatı biraz sosyal medyada, biraz video izleyerek ya da oyun oynayarak akıp gider. Hayati öneme sahip işlerden/işlemlerden oldukça uzak sade bir hayat sürerler. 99.5% oranındaki bu topluluk için 5G nin en büyük mucizesi olan low latency özelliğinin hiçbir anlamı yoktur. Ancak bu da tek başına 90% ı açıklamaya yetmez. O zaman önce 90% ı açıklayalım sonra bunu 3D ve oyun endüstrisine etkilerini konuşalım. 

Bu makaleyi okuma fırsatı bulan herkes kesinlike hayatında bir kez dahi olsa süper kahraman filmi izlemiştir. Bana göre süper kahraman filmlerindeki en büyük ders “büyük güç, büyük sorumluluk getirir” öğütüdür. Yani gücünüz arttıkça sorumluluğunuz artar. 

56k Dial-up ile başlayan internet yolculuğumuz GBit ’lere çıkmış durumda. Saate birkaç MB download ile başlayan yolculuğumuz saatte 10 ‘larca GB’lık download lara çıkmış durumda. Yani mp3, mp4, hd, ultra hd derken günümüzde 4K ve 8K video streaming ‘lerden bahsediyoruz. 

Buradan, anlaşılıyor ki internet bağlantı hızımız/gücümüz arttıkça ürettiğimiz data miktarı da artmış. (güç = sorumluluk, hız = data) 

 

 

56K dial-up dan fiber optik kablolara geçerken ürettiğimiz ve paylaştığımız data miktarını da exponansiyel olarak artırdık. Öylesine artırdık ki günümüzde bir çoğumuz internet bağlantısının yetersizlğinden, film izlerken ya da oyun oynarken ekranın donduğundan şikayet ediyor. 

Ne oldu da 25 yıl önce mucize veya kurtarıcı olarak tanıtılan bağlantı teknolojileri şimdi yetersiz hale geldi? 56K ile 10Gbit arasındaki hız farkını hesaplamayı size bırakarak tekrar sorayım, günümüz bağlantı hızları nasıl yetersiz hale geldi? 

Yukarıdaki linklerdeki video dosya büyüklükleri ve stream hızlarına göz attıysanız bir video 4K ise diskte ortalama 20GB, 8K ise 36GB yer kaplamaktadır. Youtube ise 4K bir video için saatte 16GB stream yapabildiğini söylemektedir. Burada dikkat çekici nokta YouTube hiçbir kullanıcı sayısı kısıtı getirmeden 100 milyonlarca kullanıcıya 4K stream yapabilmektedir. YouTube’un yapıp diğerlerinin yapamadığı nedir? 

Not: RAW 4K/8K video boyutları ile ilgilenmiyoruz. Bir zahmet optimize/encode edip internete yükleyin ya da saklayın. Bir şekilde kaydettiğiniz videoları 4K/8K raw data olarak saklayacak disk bulmanız bir sorun, internete yüklemeniz ise çok büyük bir sorun. Denemeyin! 

Buraya kadar kısaca söylemek istediğimiz bağlantı hızları artarken ürettiğimiz data büyüklüğü sabit kalmıyor. Hatta ürettiğimiz data miktarındaki artış hızı bahsi geçen bağlantı hızlarından çok daha fazladır. Herkes 5G ile birlikte gelecek olan bant genişliği hakkında konuşuyor ancak o gün geldiğinde insanlığın üreteceği data miktarıdan ve data miktarı için gerekli data optimizasyonları hakkında konuşan yok. 

Elephant in the room

Yarının kurtarıcısı 5G bu döngünün dışında kalabilir mi? 

What is The Magic? 5G, Next-Gen GPUs – CPUs or Something Unknown?

Aslında 5G ile ilgili konuları yukarıdaki makalede çözdüğümüzü düşünüyorum ancak bu makalenin konusu ile ilgili olduğundan biraz farklı bir açından inceledik. Özellikle streaming ve interoperability için veri transfer hızlarına biraz giriş yapmamız elzemdi. Birçok insan makalenin devamında değineceğimiz konular için günümüz internet ve teknolojileri ile mümkün olmadığını söylemektedir. Buraya kadar paylaştığımız her bir veriyi kullanarak mümkün olduğunu ispatlayacağız.

  1. Oyun ve Metaverse endüstrilerinin geleceğinin parlaklık derecesi veri paylaşımı ve transferi yöntemleri ile teknolojilerine bağlı olacaktır. (interoperability)
  2. Metaverse ’leri birbirleri ile ile iletişim içerisinde olan ve birlikte çalışabilen oyun ya da interaktif platform kümeleri olarak düşünebiliriz. 
  3. Şahsi görüşüme göre her oyun aslında bir metaverse olduğundan bundan sonra sadece oyun sektörü tabirini kullanabiliriz.

 

Şimdi de günümüz popüler oyunlarının istatistiklerine kısa bir bakalım.

 Black Ops Cold War PC Launch Trailer & Specs

Bu linke ise BlackOps’un PC’ler minimum 32GB maximum 125 GB diske ihtiyacı olduğu görülmektedir. 

Bu son link ve görselden anlaşılacağı üzere oyunlar için farklı konfigürasyonlar da farklı disk alanına ihtiyaç vardır. 

BlackOps

  • 4-9.5 saat
  • 32-125 GB disk alanı

YouTube stream hızında max disk alanı ile 125/16 = 7.8 saatte tüm oyun stream edilebiliyor. Max durumda oyun süresinin 9.5 saat olduğu düşünülürse günümüz internet bağlantıları ile bu oyun aynı anda hem idirilip hem de oynanabilir durumdadır. 

Günümüzdeki network alt yapısı ile bazı platformlar saatte 16GB data’yı 100 milyonlarca kişiye kesintisiz olarak ulaştırabiliyorken, çok gelişmiş ve çok kaliteli oyun ürettiğini söyleyen aşırı zengin ve gelişmiş oyun firmaları oyunlarını bizlere ulaştıramıyor. 

Elephant in the room

Bir yer ierde bir yanlış yok mu?  

Buraya kadar mecvuttaki oyunların stream edilmemesinin data boyutu ile ilgilisi olmadığını netleştirmiş olmalıyız diye düşünüyorum. Yani mevcut network alt yapılarımız ile günümüzdeki tüm oyunları dosya boyutu cloud-native olarak stream edebiliriz. Ancak temel problem dosya boyutu ve network yetersizliği olmadığından oyunlar hala cloud-native olarak tasarlanmıyor ve geliştirilmiyor. 

 

 

The First Mistake

Nezaketi bir kenara bırakıp konuya sert dalalım. Oyun dünyasında kansere dönüşmüş birkaç yanlış yaklaşım var. GameDev sürecinde kaynakların yanlış konumlandırması en büyük problem olarak kendisini göstermektedir. Baştan söyleyelim, aşağıda game developer’ları ya da yaygın kullanılan gamedev platformlarını günah keçisi ilan etmiyoruz. Hepsine bellir bir derecede saygı ve hayranlık duyuyoruz. 

  1. Dünyadaki game developer ve game designe’ların 99% u mühendislik anlamda software developer değillerdir
    1. Çok yetenekli ve tecrübeli kişiler veya çok kaliteli techical artist olabilirler. Ancak mühendislik anlamda software developer değillerdir.
    2. Low-code game editörler ile düşük seviyede kod yazdıklarından mühendislik seviyede kodlamadan ve yazılım mimarilerinden uzak kalıyolar.
    3. Bir çoğu hiçbir zaman game ya da software development’in gerçek mühendislik kısmına giremiyorlar.
    4. Data, 3D data, web service, micro service, cloud computing ve massive data streaming gibi konulardan oldukça uzak yaşıyorlar.
  2.  Dünyada çok başarılı birçok game engine platformu ve bu platformlarda çalışan game developer var. Kendisini kanıtlamış bu platformlar ve topluluklar 20-25+ yıl önce kurulduğundan o günkü gereksinim ve teknolojiler üzerine inşaa edilmişlerdir.
    1. Günümüzdeki cloud-native mimarilerde çalışma imkanları oldukça kısıtlıdır. Çoğu zaman da çalışamıyorlar.
    2. Çok büyük platformlar olduklarından köklü değişikler yaparak günümüz cloud-native ihtiyaçlara cevap verecek cesarete sahip değiller.
  3.  Bu platformlar ve insan kaynağı ile gerçek anlamda cloud-native interoperable ve transportable oyunlar ya da ürünler yaratmak imkansıza yakındır.
    1. Yaratılanlar da birçok limitasyon ile birlikte gelmektedir. Örneğin aynı anda 100 kullanıcı desteği gibi.
    2. Çok yüksek donanımlara sahip cihazlar hedef alındığından özellikle mobil tarafta çok ciddi sıkıntılarla karşılaşmaktadırlar.

 

The Second Mistake

Makaleye başlarken Game/AR/VR/XR/Metaverse’nin aynı şeyler olduğunu sadece size ve kullanım yerlerinden dolayı farklılıklar gösterebildiğini söylemiştik. The first mistake başlığında sıraladığımız herşey burada da geçerlidir. Hatta oradaki hataların çoğu burada kansere dönüşmektedir. 

Game developer/designer’lardan AR/VR/XR/Metaverse developer yaratmaya çalışmak. Buna “tüy dikmek” diyoruz. 

  1. Birçok yatırımcı ya da büyük firma hevesli bir şekilde AR/VR/XR/Metaverse pazarına giriyor.
    1. Aldıkları ilk aksiyon X firmasında çok başarılı bir game developer/designer var. Onu AR/VR/XR firmamızın ya da ekibinin başına geçirelim diyorlar.
    2. Süperrr…
    3. Artistic ya da sanatsal anlamda game tecrübesi olan game developerlar ekibe dahil olabilir ama yönetmemelidir.
  2.  Mühendislik açıdan data, 3D data, streaming vb konulardan gerçek anlamda haberi olmayan kişileri AR/VR/XR/Metaverse ekibinin başına koyarsanız bir şeyler üretmek yerine bahane üretirler.
    1. 5G olmadan bunu yapmamız imkansız gibi.
    2. Mobile cihazlar 3D işlemler için çok yetersiz gibMobile cihazlarda sadece low-poly çalışabiliriz gibi

Tam da bu noktada Game/AR/VR/XR/Metaverse dünyalarını birleştirip yolumuza devam edelim. Kendilerine has bazı farklılıkları olsa da hepsinin genetiğinde 3D model, 3D asset, 3D texture veya 3D materyaller yani 3D data olduğundan 3D data’nın işlenme ve yönetilme kalitesi hepsini benzer biçimde etkileyecektir. Burada küçük bir spoiler verelim.

3D data ile data arasında atomik düzeyde bir fark yoktur. 3D dataları doğru anlayıp, yorumlayıp doğru şekilde işleyebildiğimizde günümüzde şikayet ettiğimiz problemlerin 95% i otomatik çözülecektir. Örneğin 3M polyon + 4K Skyobx + 4K textureler ile oluşturulacak bir 3D sahnenin boyutu çok bilinen platformlarda 1GB’ı geçerken, Arsuite içerisinde 0.095GB seviyesinde kalmaktadır. 1GB lık bir sahneyi mi, 0.095GB lık bir sahneyi mi “stream + load + render” etmek daha kolay olacaktır. 5G yok, yeni GPU yok, yeni CPU yok sadece iyi tasarlanmış bir algoritma + platform var. Platform deyip küçümsemeyelim, platformun kendisi gelişmiş bir AI. 🙂 

 

The Third Mistake 

Monolith Architecture

 3D Models, Assets, Materials or Environments, etc.

 Günümüzde yaygın kullanılan game engine ya da game development platformları cloud-native ve mobile devriminden çok önce ortaya çıkmışlardır. O dönemde oyunların tek parça olarak geliştirilmesi ve CD/DVD gibi araçlar içerisine yüklenerek satılması en iyi çözümdü. Buna hiç kimsenin bir itirazı yok.

Yani mevcuttaki platformların hiç birisini eleştirmiyoruz. Ancak günümüz teknolojileri ile herşey bir tree mimaride iç içe konumlandırılmaktadır. Örneğin bir oyunda çok geniş haritaya sahip bir zindan düşünelim. Zindan içerisinde seviye ya da haritaya bağlı olarak birden fazla bölme olduğunu düşünelim.

Aşağıdaki görseldeki gibi bir oyun sahnesinde sandalye, masa ve odaların hepsi birer 3D modeldir. Bu sandalyeler artık odalar içerisinde birer alt model ve odaların ayrılmaz birer parçalarıdır. Yani build/export ‘tan sonra oda ile bütünleşmişlerdir. Kısmı dinamik vb durumlar olsa da işin özünde bu odalar oyunun export/build zamanında değiştirlemez şekilde oluşturulmaktadır. Odalarda değişiklik yapılacak ise en başından yapılacak değişiklikler belirlenmelidir. Aksi durumlarda oyun bütünlüğü bozulacaktır. Örneğin yeni bir oda ya da bir odaya yeni bir asset eklemek istediğinizde tüm süreci tekrar işletmeli build/export almalısınız. Oyuncu ise yeni güncellemeyi almak için oyun app ini güncellemelidir.

Oyunun/Metaversenin büyüklüğüne bağlı olarak 3D modeller, assetler, materialler çoğaldıkça ve oyun fonksiyonları büyüdükçe işler gittikçe karmaşıklaşmaktadır. Seperation of Concern ya da Dependency Injection diye birşey var değil mi? Yazılım anlamında SoC ya da DI dan bahsetmiyorum. Model ya da asset seviyeside bir SoC ya da DI bahsediyorum. Arsuite’de biz buna Dynamic Asset Loading diyoruz. 

Buraya kadar tartıştıklarımızı sayılarla biraz daha somutlaştırmaya çalışalım. 

 

  • Her bir odadaki assetlerin boyutunun ortalama 1GB, toplam zinadan boyutunun ise 11GB olduğunu varsayalım.
  • Bu zindanda oyuncu tüm odaları tek tek gezip tüm taskları tamamlayabilir.
  • Bu zindanda oyuncu odaların bir çoğuna girerek taskların çoğunu tamamlayabilir.
  • Bu zindanda oyunu sadece çıkışa giden en kısa yolu takip ederek sadece gerekli taskları tamamlayabilir.
  • Bu senaryolar çoğaltabilir, map’i de büyütebiliriz.

Günümüzdeki oyunlarda senaryolardan bağımsız olarak bu zindan “map” içerisideki tüm 3D model/texture/materyal vb tüm game asset ’leri makinanıza yüklemeniz gerekmektedir. Örneğin bir oyuncu 1-2-11 yolunu takip ederek zindandan hemen ayrılacak olsa bile geriye kalan 8 tane odayı ve içerisindeki herşeyi makinasına yüklemek zorundadır. 

Günümüz oyunlarında 11 odayı yükleyen oyuncu en kısa path’i seçerek hızlıca zindandan çıkabilir. Bu durumda game engine/app sadece oyuncunun kullandığı path’teki alanları render edecektir. Yani game engine/app kullanılmayan alanları load/render etmeyerek oyuncunun sistemine ek yük getirmeyecektir. Buraya kadar çok güzel. Sıkıntı bu noktadan sonra başlıyor.

 1-2-11 path’ini izleyerek zindandan çıkan oyuncu sadece 3 odayı görecektir. Yani toplamda 3GB lık bir asseti makinasına yüklemesi yeterli olacaktır. Ancak game engine/app mimarisinden dolayı 11GB lık tüm datayı makinasına yüklemek zorundadır. 11GB datanın önemsiz olduğunu, niye bu kadar takıldığımızı sorguladığınızı görür gibiyiz.

Çok büyük haritalara, 4K/8K materyallere ve 10 milyon+ polygonlu modellere gibi sahip bir oyunda disk size’ları 40-50 GB’lara çıkabilecektir. Old-school yaklaşımlar sonucunda oyunların toplam boyutları 250GB disk boyutlarına ulaşmaktadır. Dürüst olalım, günümüz diskleri göz önüne alındığında bu rakamlar bile çok önemsizdir. Peki bu rakamlar nerede, ne zaman ve ne kadar önemli?

  • Game asset ve game mimarisinde ciddi optimizasyonlar yapılsa ne olurdu diye hiç merak eden oluyor mu? Yukarıda 1GB ve 0.095GB şeklinde küçük bir örnek vermiştik.
  • Mühendislik anlamda game development ile technical artistlik cidden farklı şeyler.

  

The Forth Mistake

 

Server Side Rendering “Multiplayer”

Bir de multi-player konusu var. Multiplayer oyunlarda işler daha da karmaşıklaşmakta değil mi? Hepimizin bildiği üzere multi-player oyunlarda bir oyuncu bir hareket yapar, bu hareketi game server’a gönderir, game server hareketi işler ve diğer oyuncuya iletir. A oyuncusu xyz noktasında, sana G şiddetinde yumruk attı der.

Monolith mimaride yaratılmış bir oyunda ortalıkta dolaşan gereksiz milyonlarca data varken sağlıklı bir server-client ilişkisinden söz etmek oldukça zor olacaktır. Server iki oyuncu arasında iletişimi sağlarken birçok gereksiz datayı da işlemek zorunda kalacaktır. Bir server’da binlerce oyuncunun verisinin işlendiğini düşünürsek olayın büyüklüğünü hayal etmemiz kolaylaşacaktır.

 

 Video resource

Günümüzde devasa oyunlar ve bu oyunlara ait tüm assetler videodaki gibi değiştirilemez, kırılamaz bir kutu içerisine konulmakta süslü paketler içerisinde bize satılmaktadır. Evet, birçok oyun internet bağlantısı istiyor ve zaman zaman güncelleme alıyor. Ya da yeni seviyeler ekliyor. Ancak temelde ilkel bir çözüm ile işlemler yapılıyor. Burada yapılan işlemlerde tam anlamı ile bir dynamic asset loading ’ten bahsetmek mümkün değildir. 

Problemlerimizin kökünde data’yı işleme, saklama ve yönetme stratejilerimiz yatmaktadır. Günümüzde herşey mobilite ve modularite üzerine kurulu olduğundan monolith game app ‘ler yerine dinamik distributed data ve streaming mimarisine uygun oyunlar geliştirmenin yöntemlerini bulmalıyız.

   

The Rise of Modularity and Cloud Computing – Streaming

 Bu makalenin yazıldığı günlerde dünyanın en büyük oyun üreticilerinden Activision Blizzard’ın Microsoft’a satışı cloud-gaming’te trust oluşturabileceği gerekçesi ile UK/CMA tarafından iptal edildi.

Activision Blizzard CEO’su CMA kararı hakkında açıklama yaparak günümüzde cloud-gaming konusunun önemsiz olduğunu iddia etti. 80 milyar dolarlık bir değer ile Microsoft tarafından satın alınan bir şirketin CEO’sundan daha futuristik bir vizyon bekleriz değil mi? Ancak belliki bir devlet kurumu olan CMA ‘da daha yüksek bir vizyon var gibi. Kimse buna inanmadı değil mi?

Bence’de bu söylemin arkasında tamamen ticari bir kaygı var. Yani sorun cloud-gaming’de ya da vizyon eksiliğinde değil. Sorun sadece satışın engellenmesinde. Cloud-Gaming ile söylem sadece davadaki bir argüman. Satın almayı ve Microsoft’un ilgisini/açıklamalarını yakından takip eden birisi olarak söyleyebilirim ki cloud-gaming konusunda çok ciddi yatırımlar yakında ard arda gelmeye başlayacaktır. Microsoft’un asıl amacı da cloud-gaming idi. Peki nasıl? Cloud-Gaming nasıl yükselebilir? The big question. 

Cloud-Gaming sadece modularity üzerinde yükselebilir. Ne 5G, ne 6G ne de yeni nesil CPU-GPU ’lar üzerinde değil sadece modularity ve dyanmic-data-driven mimari üzerinde yükselebilir. Game asset, data architeture ve app lerini modern teknolojilere göre düzenlemez ve data mimarisini doğru kurgulamazsak gelecekte sahip olacağımız teknolojilerin gücününün bir anlamı kalmayacaktır. Ürettiğimiz data teknolojilerden daha hızlı büyümektedir. Optimize edilmeyen datalar 5G/6G/7G farketmeksizin sistemi tıkayacaktır.

Yukarıda yaptığımız kısa turda elimizdeki alt yapı ve aletler geliştikçe ürettiğimiz data miktarının katlanarak arttığını çok net gördüğümüzü düşünüyorum. Bu datayı doğru bir şekilde üretmez, işlemez, sınıflandırmaz ve yönetmezsek gelecekte gelecek teknolojilerin hiçbir anlamı kalmayacaktır.

Arsuite olarak günümüz cihaz teknolojilerinin ve internet bağlantılarının oldukça yeterli olduğunu düşünüyoruz. Bize düşen geliştireceğimiz oyunlar ile doğru algoritma ve teknolojileri bir araya getirmektir.

Buraya kadar geldiyseniz video game ve metaverse dünyasındaki yaklaşım problemlerinden oldukça detaylı bir şekilde haberdar oldunuz demektir. Her oyunun veya firmanın hikayesi farklı olduğundan neler yapmanız ya da yapmamnız gerektiği gibi önerilerde bulunmadık. Serinin ilk makalesinde geniş bir çerçeve çizmiştik. O çerçeve size yardımcı olacaktır.  Ancak bir sonraki makalemizde Arsuite’de bizlerin neler yaptığını, burada sıraladığımız sorunlara nasıl çözümler ürettiğimizi anlatacağız. Tüm bu makale serilerini inceleyerek kendi ihityaçlarınıza göre bir yol haritası belirleyebileceğinize inanıyoruz.

 

Arsuite, Architecting Tomorrow’s Immersion, Today!

Alper Akalin

 

 

 

Email adresiniz yayınlanmayacaktır.